Ruoli e tattiche generali

Team King Of The Hill

Ruoli

Defensive Zoner (DZ)
Ha il compito di mantenere il tempo e non deve essere esposto minimamente al fuoco nemico. Di conseguenza deve conoscere in dettaglio la zona stessa e saperne sfruttare tutti i possibili nascondigli. Scelta la sua posizione deve minarne le possibili vie di accesso. Per questo ruolo va esclusivamente scelto il profilo del Medico. Il DZ lavora in tandem con l' OZ che a differenza del primo è un pò più esposto al fuoco nemico. Se la situazione lo consente ed il nemico è lontano può uscire dal suo nascondiglio per andare a curare un OZ colpito. L'armamento dovrà includere clays e kevlar vest.

Offensive Zoner (OZ)

Ha il compito di mantenere il tempo e di difendere i DZ e la zona. Deve conoscerla in dettaglio e saper scegliere una posizione, all'interno di essa, che fornisca il miglior compromesso tra copertura e linea di fuoco sulle probabili vie d'accesso sfruttate dal nemico. Se la zona è penetrata dal nemico deve supportare i DZ. Anche per questo ruolo va esclusivamente scelto il profilo del Medico ed un armamento che comprenda le clay e la kevlar vest. Queste devono essere conservate per sostituire eventuali clays esplose del DZ. Se tutti i DZ sono colpiti almeno un OZ diventerà DZ fino a quando almeno un DZ non rientrerà in posizione.


Clearer (C)

Ha il compito di ripulire e difendere la zona. Deve conoscerne in dettaglio i dintorni e saper scegliere una posizione sufficientemente coperta e con una discreta linea di fuoco sulle vie d'accesso alla zona stessa. Se sono presenti più C in squadra, è necessario che si sappiano coordinare a vicenda allo scopo di coprire più punti d'accesso contemporaneamente. Se la zona è penetrata dal nemico il C entra in zona per ingaggiare gli intrusi. Non ci sono particolari requisiti di profilo ed armamento, comunque si consiglia l'uso della kevlar vest.

Flanker (F)
Ha il compito di interdire l'avvicinamento del nemico ed eliminare i flankers avversari. La sua posizione ideale è quella dalla quale ha una linea di fuoco sulla maggior parte delle vie d'accesso alla zona. Il profilo ideale per questo ruolo è il Gunner armato di FN MAG. Consigliato come al solito l'uso della kevlar vest. Quando possibile gli F dovrebbero lavorare in coppia: uno dovrebbe dedicarsi completamente al ruolo d'interdizione e l'altro dovrebbe anche interessarsi alla copertura del primo.


Possibili situazioni e relativo comportamento della squadra.

"Match Start"
All'inizio della partita gli F si dovranno dirigere verso le posizioni strategiche assegnate per ogni mappa e fornire fuoco di copertura. C e Zoners (quando non specificato, si riferisce sia ai DZ che agli OZ) si dirigeranno verso la zona. Durante la fase di avvicinamento è importante seguire queste due regole: 1) I C dovranno entrare in zona contemporaneamente agli OZ e davanti ai DZ. 2) Andrà usato il corridoio di avvicinamento più corto. A seconda del successo o meno della manovra potranno seguire le situazioni di Zone Clear, Zone Compromised o Flanked.

"Zone Clear"
L'assalto alla zona ha avuto successo. Tutti gli elementi della squadra raggiungono le posizioni assegnate. Seguirà la vittoria o una situazione di Zone Compromised o Flanked.

"Zone Compromised"
Gli F si trovano nelle posizioni assegnate ma la zona è occupata dal nemico. A questo punto gli F ingaggiano gli eventuali flankers avversari e forniscono copertura a C e Zoners. Questi si dirigono verso la posizione strategica Zulu, individuata per ogni mappa, in prossimità della zona ed esposta il meno possibile al fuoco nemico. Raggiunto il punto Zulu si fermano finchè il pacchetto d'assalto (C + Zoners) non è al completo. Tale sosta è necessaria per sincronizzare l'attacco con le operazioni di copertura degli F. Infatti solo quando questi apriranno il fuoco sui flankers avversari, distraendoli o eliminandoli, verrà dato l'ordine "GO GO GO" dal capitano e quindi l'assalto alla zona. A questo punto i C entreranno in zona contemporaneamente agli OZ, seguiranno a distanza i DZ. E' importante che l'ingresso in zona venga effettuato da più punti possibili per aumentare la probabilità di successo. In base al successo o meno della manovra potranno seguire le situazioni di Zone Clear, Flanked o un'ulteriore situazione di Zone Compromised.

"Flanked"
E' la situazione peggiore. Nessun elemento della squadra è in posizione, la zona è occupata dal nemico e i flankers avversari hanno linee di fuoco favorevoli sui possibili corridoi di avvicinamento. A questo punto tentare di entrare in zona è quasi impossibile ed è oltretutto uno spreco di tempo; infatti anche se un elemento della squadra riuscisse a penetrare la zona, non resterebbe vivo al lungo senza il supporto del resto della squadra (che molto probabilmente non avrà avuto la stessa fortuna nel raggiungere le posizioni assegnate). In questa fase l'obbiettivo diventano i flankers avversari: Zoners e C, ovunque si trovino (anche dalla base), dovranno creare un massiccio fuoco di copertura in modo da sopprimerli (cioè i flanker nemici non dovranno essere in grado di sparare). In questo modo gli F si potranno avvicinare per eliminarli e raggiungere le posizioni assegnate. Se gli F hanno successo seguirà una situazione di Zone Compromised, altrimenti un'ulteriore situazione di Flanked.

"Last Hope"
Negli ultimi istanti della partita potrebbe essere utile un avvicinamento di massa alla zona, sia come ultimo tentativo per liberarla dai nemici, sia per evitare sgradevoli sorprese negli ultimi secondi. Al segnale "LAST HOPE" del capitano, tutta la squadra si lancerà in zona il più velocemente possibile.

 

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